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10:55 シューティングのオート避け機能は、たとえば自機の周囲 10 ドットに「縄張り」を設定して、その中に弾が入ったら、一定の待ち時間のあと、進入方向の反対側、あるいは直行する側によけさせるようなイメージ *Tw*
10:56 「縄張り」が大きな AI は、臆病な性格。弾が来たらすぐに逃げるから追い込まれやすくて、これを鍛えて「勇気」を持たせると、縄張りがだんだん小さくなっていく *Tw*
10:57 待ち時間が長い AI というのは、おっとりとした機体。動きが緩やかだから、人間側プレイヤーの意志を伝えやすいけれど、弾幕に囲まれたときに役に立たない。鍛えると、反応時間が早くなる *Tw*
10:58 方向音痴の AI は、敵弾が近づいてきたとき、正しい方向に避けられない。周囲の弾幕密度と、プレイヤーがレバーを倒した方向なんかから、正しい方向はベイズ検定で予測できるはず。方向音痴は、その正しい方向に、ランダムな偏差を加えて実装する *Tw*
11:00 逃避行動の大きさは、「がさつさ」のパラメーター。ちょっとよければ十分なところを大きく動いてしまう AI もまた、地形に追い込まれやすいし、プレイヤーの意図に反して暴走しやすい。 *Tw*
11:01 「良し」「ダメ」で AI を教育していくときに、「ダメ」を連発しすぎると、 AI は切れて、自ら弾幕の中に突っ込んだり、コントロールを放棄したりする。切れやすさは単純に、「ダメ」メッセージの累積でもいいし、テンションみたいな蓄積パラメーター加えても良さそう *Tw*
11:03 ラスボス戦は、自機を特攻させないと倒せない。 AI に親密度みたいなパラメーターを設定して、「良し」を一定回数以上入れていないと、最後の最後で脱出させてもらえなかったり、親密度上げ過ぎると、心中を強制されたりする *Tw*
11:04 こんなパラメーターを AI に実装すると、「おっとりして方向音痴」「気が回るけれど落ち込みやすい」「臆病な小動物」「無個性腹黒」みたいな性格設定が作れそう *Tw*
11:07 AI の御機嫌を取りながら、ダメなところはダメ出しをして正しい動作を覚えてもらうやりかた。あるいは AI には火器管制やってもらって、ショットボタンを持たないシューティングのほうが面白いのかも *Tw*
11:09 臆病な AI だと、開始早々ボム使い果たしてみたり、 AI が落ち込みのスパイラルに入ると、ボス目の前にしてショットでなくなったりする。テンションをあげるとパワー上がるけれど、疲労が蓄積すると、面の後半までテンション保てなかったり *Tw*
11:12 格闘ゲームなら打撃や蹴り、シューティングならショットとかレバー操作みたいな、本来絶対欠かせないところを AI に置き換えて、コミュニケーション要素を強制するやりかたすると、ちょっと面白いのかも *Tw*
11:13 鉄人 28 号の操作は「行け鉄人」「そこだ鉄人」「頑張れ鉄人」の 3 ボタンしかないみたいな。パンチとか蹴りは鉄人の AI が判断してる。正太くんは鉄人の主人ではあっても、操縦士ではない *Tw*
11:15 格闘ゲームなんかは、キャラクターになりきるのと、パートナーとして応援するのと、どちらが面白いんだろう。格闘ゲームを AI 同士でやらせると、戦いの口火切るのが大変そうだけれど *Tw*
11:28 言葉や台詞などなくても、感情の交換は十分にできる、と思う。機械とのコミュニケーションを物語にするやりかたとして。ロボットとか乗り物に喋らせるのは論外で、メーターの数字とか、ボディのきしみとか、エンジンの振動とか、人はたぶん、そんなものにも感情を見出す *Tw*
11:29 犬なんか見てると、絶対に「餌くれ」ぐらいしか考えてないはずなのに、笑ってみたり拗ねてみたり、様々な感情を投影できる。「ワン」しか言わないし、動作は事実上ランダムだけれど、感情の交換、あるいは一方的な投影は、十分成立する *Tw*
11:30 「アイボ」みたいな、今から見るとごく単純なロボットにすら、あれを持ってた人は、感情を投影した。「自分のことを分かってくれる」とか思った人は多かったらしい *Tw*
11:31 ゲームもだから、「良し」と「ダメ」の 2 ボタン、それに反応する単純な AI と、感情を投影するに足る状況設定がちゃんと作れれば、わざわざ AI を人型にして喋らせなくても、感情の交換が成立する気がする *Tw*
11:42 「作戦機体の帰還は考慮されていない」なんて設定のシューティングは、プレイヤー自らが自機を操作するよりも、何らかの形で自機にアドバイスをおくるような形を取ったほうが、罪悪感高まると思う *Tw*
11:43 面の途中で「帰還不可能点」を何ヶ所か設定して、プレイヤーがアドバイスに熟達するほどに、自機の生還可能性が落ちていくようなゲーム。 *Tw*
11:45 @Masao 想定してるのはやっぱり「アイドルマスター」で、あれを STG1 周ぶんの時間でやれたら面白いかな、と。ものすごく忙しくなりそうですが。。 *Tw*
11:47 キャラクター画面が下に出てきて、あまつさえそれがしゃべったりすると、かえってコンセプト崩れる気がする。動きに切れがでるとか、ショットが微妙に強くなるとか、そんなパラメーターで AI の成長やら、気分の盛り上がりをプレイヤーが「発見」したほうが面白い *Tw*
11:49 帰還不可能ポイント越えるごとに、「五体満足で帰れる」とか「首から下捨てれば帰れる」とか「データの電送は可能」とか、だんだん状況がひどくなる。ラスボス倒すほどに深く潜ると、もうその AI のデータは全て失われて、データも取れなくなる。 *Tw*
11:50 プレイヤーはだから、 AI を教育しつつ、 AI に感情を投影しつつ、 AI を考えられる限りもっともひどい状況に追い込むことを強要される。好きな人はこんな設定好きだと思う。 *Tw*
12:01 @kuwashima ワンダープロジェクトありましたねー。たしかに全くそのとおり。 *Tw*
12:01 @Masao レイフォースと、あとはレイ = クドリャフカがそのまんま。。 *Tw*
12:17 最後は 2010 年風味に。 AI と、プレイヤーは遠隔操作する司令官。「司令、私は死ぬのですか ? 」 プレイヤーがイエスと答えれば、「本当の事を教えてくれてありがとう」で、笑顔で特攻。ノーならば、「司令を信じます」で、泣き笑いの顔見せながらやっぱり特攻。 *Tw*
12:18 自機は AI で、プレイヤーは遠くはなれた地球にいる設定。前半面は自分での操作が可能だけれど、後半面になると地球からの距離離れすぎて、直接操作の遅延がひどくなるから、 AI の助けがないと操作できないような *Tw*
12:21 かわいがってたペットを絞め殺さないといけない状況作られたら、たいていの人は、感情が動く。同じような状況設定をゲームに持ち込めたら、きっと盛り上がる *Tw*
12:23 ディスカバリーちゃんねるだったか、主人公のアメリカ人が小さくなって、庭を歩き回る番組をやってた。小さくなるから心拍数が上がるとか、可聴閾が全く異なるとか、体表面積が相対的に莫大になって、常に食事とらないといけないとか *Tw*
12:24 昆虫の生活スタイル説明するのに、「自ら小さくなってみる」という荒業。面白かった。番組後半、主人公がカエルに襲われそうになる。カエルは垂直に大きなものには興味を示さないから、主人公は旗ざお立てて、カエルの間の前通り過ぎる *Tw*
12:25 カエルがみる世界の面白さを子供に理解させるのは大変だけれど、「巨大化したカエルに主人公が襲われる」状況作って、乗り切るために最新科学を援用するのはすごく上手なやりかた。無駄知識が無駄にならない世界記述 *Tw*
12:38 @xingchariot ちなみに「 2010 年」は、 50 もすぎた太ったおっさんと、野太い男声の AI とが織りなすガチムチの恋愛物語。。 *Tw*
12:53 AI を選択可能にするなら、かわいらしい女の子に混じって、筋骨隆々としたおっさんキャラクターを混ぜとくと面白いかも。全てのパラメーターが最初から最高な代わり、「おっさんである」というジレンマ *Tw*
13:00 妄想してるのは、ボイジャー宇宙船とレイクドリャフカと 2010 年とアイドルマスター斑鳩をグチャグチャに混ぜたようなゲーム。 *Tw*
13:10 @objectO 人工衛星のオペレーターしてる人達は、衛星にものすごく愛着わくらしいですからねぇ。。。マーズエクスプローラーなんかもすごかったみたい。
14:07 @shibata616 「わんこ」自体がそんなフォーマットを乗り越えてたような。。プレイヤーに、何というか「いじめの共犯者」みたいな気分を味わってもらう感じ *Tw*
14:08 自機である AI が途中で撃墜されれば、少なくともデータと人格は地球に転送されるから、初めからやりなおせる。面が進むほどにデータの復元難しくなって、最後の帰還不可能点越えると、今までつきあってきた AI データは、もう戻らない *Tw*
14:10 面ごとに、人類に対する信頼全開の笑顔動画とか入れたら、罪悪感いっぱいでよさげ。アイマスのキャラクターをそのまんま持ち込んだら、地球の運命よりも AI の復活優先するみたいな *Tw*
14:12 @shibata616 確かにもはや、縦シューティングの状況にこだわる意味が薄いのかも。。その代わり、こんなゲームを 3D 世界に展開したら、今度は「良し」「ダメ」だけでどうやってキャラクター育てればいいのか *Tw*
14:12 8 方向レバー 2 ボタンで、自機を自在に操れる状況考えると、結局シューティング世界のシンプルなやりかたに落ち着くかも *Tw*
14:15 失敗した火星探査プロジェクトに「マーズポーラーランダー」というのがあって、着陸しようとして、墜落した。あの時 NASA の人達は必死になってポーラーランダーの信号拾おうとして、どこかの天文台が、ありえないタイミングでポーラーランダーの声を受信した *Tw*
14:16 結局それは間違いだったんだけれど、あのときの NASA の技術者は、絶対にポーラーランダーを擬人化してたはず。半身不随になりながらも、何とかして地球見上げる機械 *Tw*
14:18 @shibata616 「萌え」を期待して騙されて、ものすごく後味の悪い気分を味わいたい人なんじゃないかなと。。アイドルとのキャッキャウフフ期待してたら、最後に自分がアイドル騙して絞め殺す役を割り当てられたみたいな。需要ないでしょうか。。 *Tw*
14:20 カルネージハートは、頑張りがそのまんま前向きな結果生むゲーム。頑張れば頑張るほどに、自機がドツボに追い込まれるような、後ろ向きな状況に燃える人はきっといるんじゃないかな、と。鬱度がものすごく高い展開の *Tw*
14:24 @shibata616 斑鳩は、演出だけで共感引っ張り出した。後ろからみてるぶんには本当に面白くて共感できるんだけれど、あれを自分でプレイした人は、何か考えてる余裕あるんだろうか。。 *Tw*
14:26 @nean 原子力ロケット飛ばした 50 年後、ワープドライブ実用化して、 50 年必死に飛んだ AI のロケットに、人類が追いついてしまったお話が味わい深かったり。 AI は真実教えてもらえなくて、かつての先生のことを、初対面の異星人だと信じてた *Tw*
14:27 @shibata616 うん。携帯小説 1 冊ぶんを 20 分ぐらいでこなさないといけない。これで鬼弾幕だと相当泣ける *Tw*
14:28 やったことないけれど、「大運動会」がそんな内容なのかも。 *Tw*
14:30 @Omegamega 逆に、最初からシューティングでもうそう膨らんだから、他の状況が想像つかなかったり。。
14:37 @Masao そのあたりになると、今度はペット自慢大会とか、アジリティの大会あたりがモデルケースになりそう。競技決まってて、ペット仕込んで、速さを競う
15:01 @p_shirokuma たしかに。。そのあたり、自分はそもそもゲームに対する知識が 15 年ぐらい昔で止まっていて、家庭用になるともう全く分からない *Tw*
18:23 さっきのおしゃべりをまとめた http://tinyurl.com/337k2k 恋愛 STG のお話 *Tw*