勝利条件は何なのか

##強いだけでは競争に勝てない
豊富な資金、莫大なマンパワーや技術。何かの競争をするときには、こうしたものはとても大きな武器になるけれど、勝負はそれだけでは勝てない。

勝負には、必ずルールがあり、ルールごとに勝利の条件というものが違う。
勝利の条件が何なのか、それを満たすためには何をするのかが最適なのかが決定できれば、
勝負の最適戦略というものが決定できる。

勝負事は、明確な目標に最適な戦略というものが加わって、初めて確実な勝利が手に入る。「実力」などというものは、勝負に勝つための必要条件ではあっても、十分条件にはなりえない。

##負けるけど勝つ戦略
>1995年のアメリカズカップ(150年以上続くヨットレースの最高峰)、日本は優勝候補とも言われながら敗退した。
>当時の日本の造船技術は世界最高クラス。ニッポンチャレンジの資金力もまた、参加国の中で
もっとも強力だった。
>前回参加時の成績と経験。豊富な資金力と技術力。こうしたものを持ち合わせていながら、1995年の
日本はセミファイナルで11戦全敗し、この年の勝負を終えている。

日本はなぜ負けたのか。クルーの問題、艇の設計のミスなどいろいろ言われているが、
敗因として挙げられていた中で面白いと思ったのは、日本のチームは、アメリカズカップ
勝利条件を読み間違えていたという指摘だ。

この年に優勝したニュージーランドブラックマジックは、非常に極端な設計思想の船だった。
特定の気候条件ならば、他の船に大差をつけて勝利する。一方で、その操縦性は悪く、
平均すると、必ずしも「早い」船ではなかったという。

日本のシンジケートの持ち込んだ船は、どんな気候条件でも早い、操縦性に優れた船だった。
この艇は、どんな条件でも他の船に遅れをとることがない。ところが、
負けない船は必ずしも勝つ船ではなかったという。

アメリカズカップのルールでは、勝てる勝負を絶対に勝たないと、優勝できない。

動力に「風」という不安定なものしか使えないヨットレースでは、「負けるけど勝つ」艇でないと、
他の船に差をつけることが出来ない。ニッポンチャレンジの艇は優等生過ぎて、
「負けないけど勝てない」船に仕上がっていた。

「負けない」船では相手との差がつかない。僅差になると、挑戦2回目という日本のクルーの弱点が出てしまう。結果として、日本は全ての勝負を僅差で落とし、敗退してしまった。

同じような例でよく引き合いに出されるのは、F1グランプリだ。これもまた、負けるけれど勝つ設計
の車でないと、勝負にならない。グランプリは、上位6位以内に入らないと、ポイントがつかない。
7位以降は、リタイアしてもポイント0という意味では同じ。このため、「優勝するか、リタイアか」
という車のほうが、必ず完走するけれど勝てない車よりも、絶対に強い。

##負けないことが大切な場合
逆に、「負けない」ことを第一優先にしないと勝負に勝てない場合もある。

第2次世界大戦当初、世界を席巻したゼロ戦は、向かうところ敵無しだった。
非力なエンジンにもかかわらず、限界まで軽量化した機体は運動能力に優れ、
ベテランパイロットが操縦したゼロ戦は、大活躍した。
ところが、どんなベテランであっても、一定の確率で被弾する。防御の弱いゼロ戦は、
被弾が致命的となることが多く、ベテランパイロットが多く亡くなってしまった大戦末期には、
ゼロ戦が活躍できる場面はほとんど無くなってしまった。

アメリカの戦闘機は、ゼロ戦とは逆の設計思想だったらしい。鈍重で、大きな機体を、
強馬力のエンジンで駆動する。今のアメ車のような戦闘機。

大きな機体というのは、弾があたっても落ちにくく、また製造がしやすい。

戦争という消耗戦では、戦争が終わったときに生き残っている兵士が多いほうの国が「勝者」になる。勝利条件は、とにかく生き延びることだ。

ベテランの生還率が高く、また補給が容易な戦闘機というのは、消耗戦が続く場面では
強みになる。開戦当初は押されていても、相手の体力がなくなってくる後半戦では、
「負けない」戦略が有利になってくる。

##生態系での最適戦略
自然界での生存競争というのは、延々と繰り返す勝負に、さらに「相手と協調する」という
選択肢が加わる。

>相手を裏切れば自分が得をするが、今度は相手に裏切られるかもしれない。お互い協調すれば
安心だが、今度は利益を独り占めできない。

こんなルールを延々繰り返し、一番多くのポイントを稼いだ種が勝者だ。

こうした「囚人のジレンマ」ルールでは、どんな戦略が最適なのか。

アクセルロッドの行った「繰り返し囚人のジレンマ」実験は、生態系の生存戦略の最適解に答えを出している。

>アクセルロッドは、コンピューターシミュレーションでの「囚人のジレンマ」ゲームのコンテストを行い、世界中のゲーム理論家から戦略を募った。第1回目のトーナメントでは15戦略、第2回目のトーナメントでは63戦略がエントリーし、どんな戦略がもっとも有効なのかを競い合った。

この2回のトーナメントを勝ち抜けたのは、「しっぺ返し戦略」と呼ばれる方法論だった。この戦略は簡単で、**最初は「協調」し、以降は前回相手の出した手をそのまま出す**というもの。

この戦略は、最初に裏切られれば100%負ける。しかし、このゲームのルールは「再戦」があるので、ゲームの中で稼げる総ポイント数は多くなる。

いろいろな戦略を、総当たりで1対1対戦をしてみると、「しっぺがえし戦略」は、他の多くの戦略に対して「大きくは負けず」、「平均すれば最も多いポイントを稼ぐ」ため、最終的には勝利する。

興味深いのは、[しっぺ返し戦略は直接対戦では他の戦略に一度も勝てなかったのに、「総合得点」では1位になった](http://www.geocities.jp/sociomath/es.html#repeat)ことだ。

生態系での生存競争に近いルールでは、その場の「勝負に勝つ」ことすら、生存競争に打ち勝つためにはそんなに大事ではない。

協調が可能なルールの元では、全ての種が自分の生存を追及した結果、結局は協調行動を選んだ種が支配的になる。このシミュレーションの結果は、自然界で見られる他種どうしの協調行動を説明するモデルとして、しばしば用いられている。

##医療現場での戦略
我々の業界でも、戦略が予後を左右する。

病名が決まれば治療は同じ。教科書ではそうだ。それでも、現場ではやはり「戦略」の優劣は予後を左右し、「うまい」医者と「下手な」医者の差というのは、厳として存在する。

病気の治療というルールには、再戦という概念も無ければ、病気と協調するという概念も無い。どちらかというとスポーツのルールに近く、勝負は常に1回だ。

細かいルールは、病気ごとに全て違う。