Fri, Oct 07

  • 00:04  @hopperjp たしかに場所に紐づけることで、今度は時間軸から自由になれるのですね。。  [in reply to hopperjp]
  • 00:05  . @acha98 @OT_Zero やっぱり物語で運用しやすいのでしょうね。。
  • 00:05  @kutikitaoshi ハートマンは神。。  [in reply to kutikitaoshi]
  • 00:09  無人兵器というのは、歩兵の間合いで無敵の戦力差を見せつけられるから、相手の心をへし折る道具としてはすごく有効なんだと思う。ミサイルや戦闘機は強いけれど遠くに過ぎて、破壊する道具としては無敵であっても、相手にあきらめを強要する道具としてはけっこう弱い
  • 00:11  戦車でいいじゃん、というのはちょっと違って、BigDog に機関銃積んで、それが街をとぼとぼ歩くからあきらめるんだと思う。目の前に死があるのに、相手は圧倒的な安全地帯というギャップがあきらめの原動力になる
  • 00:13  非正規戦というのは忍耐力の奪い合いで、その場その場の勝ち負けは、あきらめにつながらないのなら意味が薄いからこそ、相手を圧倒的にあきらめさせる道具というものに意味がある。無人兵器はだから、非正規戦挑んでくる相手に対する解答になりうる気がする
  • 00:15  自分たちは命がけ、相手は海の向こうどころか、下手するとお茶の間でお酒片手にゲームパッド握った誰か、ということが喧伝されれば、否が応でも心折れる。敵がクラウドなんて世界になったら、もう一方的にゲームの撃たれ役を押しつけられるわけで
  • 00:15  @evetan そのへんはいろんなSF の題材にもなってますもんね。。  [in reply to evetan]
  • 00:20  @twit_shirokuma あの無人飛行機も、絶望感すごかったですもんね。。敵の本丸が真下にいたからよかったようなものの  [in reply to twit_shirokuma]
  • 00:21  @evetan 一族を皆殺しにした相手を探し続けたら、結局子供がゲームしてるだけだった、というオチがエンダーのゲーム的であったり。。  [in reply to evetan]
  • 00:27  @twit_shirokuma 無人兵器に笑い袋積んでおくと、絶望凄そう。。ワルプルギスっぽいというか  [in reply to twit_shirokuma]
  • 01:12  @kutikitaoshi その国での非正規戦を無くそうと思ったら、とりあえずこれでいいのかなと。。憎悪のもって行き場がどこにもないから、ある意味難の解決にもなっていないのかもですが  [in reply to kutikitaoshi]
  • 01:12  @inumash 自爆する側もまた、宗教的な信念で人間をロボット化してくるから、おっかないですよね。。  [in reply to inumash]
  • 14:11  最近のMacBook が最速起動をうたっているのは、ラスキンのSwyft っぽくて面白い。あれもApple のプロダクトだった
  • 15:40  http://t.co/K5zc32Lk 公約に対して「あのメッセージは役割を終えた。忘れてほしい」が許されるのなら、もう政治なんて何でもありなんだな。。
  • 16:27  http://t.co/4LYf6G2P 書いた
  • 16:29  @lucifer_af やっぱり「公約違反は退職」のルールだけは、譲っちゃいけないんでしょうね。。  [in reply to lucifer_af]
  • 16:33  http://t.co/J5dqdrag リンク先は昔書いた文章。いずれにしても、人間がやっていた何かをロボットにやらせるとあきらめを獲得できるということに、個人的に興味がある。人だとあきらめられないのに、それを機械にやらせるとあきらめる
  • 18:21  ガンダムとアトムとは住み分けができるのだと思う。技術レベルや動作の精密さではなく、問われる過失の重さが、どちらのロボを要請するのかを決める。アトムは人が入れないところを仕事場にするのでなく、人が責任を取れないところが仕事場になる
  • 18:49  RT @tsuda: スティーブ・ジョブズの思い出の続編。アップルの苛烈な企業文化について。これも面白い。俺は絶対に働けないなー。 / “Steve Jobs が創った企業文化 | まつひろのガレージライフ” http://t.co/0EzJyO5q
  • 19:16  どこかこう反政府ゲリラがいる国を舞台にして、夜になるとお父さんは山でゲリラを、同じ頃子供はといえば、自宅の居間でやけにリアルなFPSに夜な夜な高じて、実はお互い戦っていたという。
  • 19:17  それこそ命をかけるぐらいにものすごい熱意を持ってやっている何かは、同じだけの熱意で反応されると、むしろもっと燃える。それをコンテンツとして消費されると誰もが嫌になる。
  • 19:19  未来の子供たちのために、父の世代が命を張って戦って、息子の世代はそれをゲームに興じていれば、お父さんたちの命は「リアルに動く敵」として消費される。悲劇にすると爆発炎上するものは、喜劇にすると誰もがそこからいなくなる
  • 19:37  世代の壁を越えるときに本音として伝えたいことは、案外「痛みを痛みとして受け継いでくれ」と言うことなんじゃないだろうか?父の代の痛みを、息子の代で物語として消費してしまうと、世の中はたしかに痛みひとつ分平和になるけれど、それでめでたしとは言い難い
  • 19:39  子から父への復讐は、だからこそ痛みを痛みとして返すよりも、痛みをコンテンツとして消費しつくしてしまうことのほうがダメージ大きいし、何かに命張った父が本音で報われたいと思ったら、子供の世代には「お前も苦しめ」と伝えたくなるんじゃないだろうか
  • 19:40  そういう意味で、ある世代がやったことが報われることというのは、次の世代にとっては呪いに他ならないし、呪いたいところをこらえて「俺たちを物語として消費してくれ」とあえて伝えることが、父の世代の矜持なのかもしれないし
  • 19:42  自分たちの世代が積んだ苦労を、どうか無駄なことだったと笑ってやってくれと、この世代に葛藤無く伝えられたら、それは父の世代が本当に何かを成し遂げたことになるんだと思う。ある苦労が物語として消費される単なるコンテンツになったときに、その苦労は成就した
  • 19:44  物語は「むかしむかし」で始まり、「めでたしめでたし」で終わる。終わることが物語の定義であって、どこかの世代で「めでたし」と言えたそのとき、それは初めて物語になる。
  • 19:45  そういう意味で、ある意味一番つらいのは、この世代に「めでたしめでたし」と言わせた世代なんだと思う。ラスト世代のひとつ手前。終わらせることもできず、苦労を積んで、その苦労が無駄になるまさにその瞬間を目撃するわけだから。無駄になることは、同時にすばらしいことであるにせよ
  • 19:47  最後のひとつ手前の世代交代で、初めてそこで、認識の断絶が生まれる。苦労の連鎖を引き継いできた人と、それを単なる消費の対象、歴史物語であると認識する側と。物語の成就というのは、受け取る側には幸福を、渡す側にはやはり、絶望をもたらすような気がする
  • 19:47  その絶望を口にするのは、父の世代の矜持としてやっちゃいけないにせよ、やっぱりどこか、寂しいとかでなく、もっと絶望に近い心境が、「最後のひとつ手前」世代にはあるんじゃないかと思う
  • 19:48  @taninon 反体制が体制になったときに、反・反体制を頑張ってきた体制側の過激な人たちは、そこで終わっちゃうわけですもんね。。  [in reply to taninon]
  • 20:03  こう、ドラゴンクエストみたいなRPGが、勇者が何かの一族みたいに昔からの血統で戦いを受け継いだ設定で、オルテガみたいに先行する父親が子供を引っ張って、もういよいよゴールが見えた時点で、あるいは父親が子供を殺しに立ちはだかる展開があってもいいような気がする
  • 20:04  物語って実体を乗っ取れる。最後の2世代は、物語を受け継ぐ世代と物語を終わらせる世代であって、ドアの向こうにいる魔王的な何かは、物語のゴールであるのと同時に、物語をここまで継いできた原動力でもあった。
  • 20:05  物語を受け継ぐ最後の世代である父親は、じゃあ物語の一方の担い手であった魔王と、物語をこれから終わらせ、全てを消費の対象に変化させる力を持った息子と、どちらの味方になりたいのか。息子じゃないと魔王倒せないという設定をかませると、父は息子を倒したいんじゃないだろうか?
  • 20:06  このへんはそれこそ、この世代では父の世代の苦悩なんて絶対分からないだろうし、父親の気が触れた、あるいは魔王的な何かに父親がたぶらかされたとしか思わないかもだけれど。
  • 20:10  聖路加国際病院に、冠動脈が詳細に読める最新のCTが入った、という記事が感慨深かった。あれなんかはまさに、10年前の心カテ屋さんが馬鹿にしきっていた技術だったから
  • 20:12  @kutikitaoshi 世代受け渡す旧世代はもう滅んじゃうんだから、全体最適とか、本音でどうでもいいんじゃないのかな、と。。  [in reply to kutikitaoshi]
  • 20:14  @kutikitaoshi 「俺の屍を超えていけ」というゲームがあってですね。。  [in reply to kutikitaoshi]
  • 22:26  @ShojiMasuda 自分がもしも、あのゲーム世界に入ることになったら、たぶんこんなことを考えるんじゃないのかな、と思ったのです。。  [in reply to ShojiMasuda]
  • 22:38  でも父親殺しって、勇者が神様に並ぶ超常の力を手に入れる通過儀礼みたいなものだから、物語の最後に親子の断絶がくるのは、ある意味必然にも思える

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