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  • ユーザーは狭く見る tinyurl.com/bg23bh この間のおしゃべりをまとめた。 #
  • 相手の視野が広いだとか、相手は自分以上に物事をよく見てるだとか、あるいは世界を「フラットに」見てくれているなんて思い込みが、世の中うまくいかない、と思ってる人に共通してるんじゃないかと邪推してみる #
  • @jj1bdx 「Lock」という発想は面白い。。漫画本だとそれが「視線誘導」とか、いずれにしても、顧客の選択幅を、できるだけ絞る工夫というのがいいプロダクトには為されているような #
  • 案外、ユーザーが「なんて自由なんだ」と思えるゲームは、他のゲームに比べて、できることの幅字体はそれほど変わらなくて、制約のデザインがそれだけ巧妙になっているとか #
  • あるいはそのあたり、本当に、完璧な自由を達成できたとして、それがゲームとしてのおもしろさとか、ユーザーの自由感につながるかと言えば、意外にそうでもないような気がする #
  • やったことないから分からないけれど、GTA とか、自由だと言われてるゲームをデザインした人は、むしろ「これをやられると世界壊れてつまらなくなる」みたいな制約を、きちんと世界デザインに盛り込んでるような気がする #
  • 「何でもできる」を素直に実装してしまうと、ユーザーは、たぶん「最適なやりかた」に自動的に収斂してしまって、結局それは、「一つのやりかた」になってしまう #
  • 多様であることは、トレードオフ要素が上手く取り入れられていて、それぞれのやりかたに、優劣が発生しないようにしておかないと、「多様である」と認識されない #
  • @koizuka 「ゴールに向かわない選択枝」がいくらたくさん増えても、恐らくそれは、「多様」とは違いますよね。。 #
  • 多様性を担保するものは、だから自由さであるというよりも、むしろ制約デザインの巧妙さなんだろうと思う #
  • @koizuka これがシューティングだと、それぞれの武器選択に意味を持たせておかないと、選択枝自体に意味がなくなりそう。 #
  • ワールドランキングに乗るようなテトリスプレーヤーとかぷよぷよプレーヤーは、あれは何を鍛えたらああなるんだろう。。思考過程の中に、あれでも「探索」はいってるんだろうか。 #
  • 将棋なんかも、持ち時間を0.5秒ぐらいにしたら、全く別のゲームになって、別の能力磨いた人が、羽生名人に勝てたりしないだろうか。。 #
  • 逆に対戦ぷよぷよに、「長考」ルールを設けて、相手が手を決めるまで、状況が全く動かなくなったら、勝てる人は変わってくるんだろうか。。 #
  • @hedachi 恐らくは業務用アプリにもまた、「使いやすさ」とか、「軽い感じ」みたいなユーザーの気持ちよさを考えると、効率とのトレードオフを考える領域に踏み込まないといけない気がするんですよね。。 #
  • @koizuka 麻雀で5秒ルールやられたら、自分なんか駒見るだけで持ち時間使い果たしそう。。 #
  • @p_shirokuma 「瞬間将棋ルール」なら名人に勝てるなんて状況生まれたら、それはそれで面白いですよね。。名人戦とか竜王戦じゃなくて、2時間ルールの名人と、5秒ルールの名人がいるみたいな #
  • @p_shirokuma 今の医学教科書は、どちらかというと「2時間ルール」に特化していて、現場はそれなのに「5分ルールで回せ」とか言われて、裁判所に行くと、「2時間ルール」で査定されてしまうという。。 #
  • @shibata616 これすごい。「メンヘル」ってつくだけで、なんかぜんぜんbot に見えない。 #
  • なんというか、「心を病んだふりをした普通の人」が無理して書いたような文章に見える。そこまで想像してからあれ読むと、人間が書いているようにしか見えない #
  • botbot だと分かっていて、「人間らしさを評価してやろう」なんて目で見たら、もしかしたら、人間が書いていたって、「よくできたbotだね」とか思われる #
  • 人間らしさとか、知性の感覚というのはやっぱり錯覚の側面があって、bot の性能を上げる方向とは別に、錯覚閾値を下げる工夫がすごく有効なんだなと思う #
  • @threelz bot と人間との差異というのは、それこそ「顔」のあるなしぐらいなんじゃないのかな、と思ったり。きちんとした錯覚手続きを踏めば、特定の状況で、人間とbot との区別をなくすこともできるんじゃないのかなと #
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