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  • 大戦初期の、旧軍の兵站はどうなってたんだろう。「何もなかったから奪って、殺すしかなかった」というのは、説得力がある #
  • 山本七平の本なんか読むと、少なくとも大戦末期の兵站は、事実上「ない」に等しい状況だったみたいだけれど #
  • 大昔のドクトリンだと、兵站というのは、軍隊の近くにあった村を襲って手に入れるものであって、たしかナポレオンの時代ぐらいにならないと、倉庫を造って武器とか食料をためておく、という文化がなかったはず #
  • お金とか、軍票とかどれだけたくさん持って行こうが、その場所に、いきなり数万人単位の兵隊がやってくるんだから、食料持参で行かない限り、もちろんみんな飢えるはず #
  • @hms_ulysses やはりそういうものなのですね。。 #
  • @igi 昨日のインタビューの、消費速度みたいなものがだいたい4時間ぐらいでしかなかったのが、おっかなかったですね。。Twitter がそういう流れを加速しているみたいで #
  • 「ルールデザイナーまたは他プレイヤが提示したルールからプレイヤが最適解を求めようとする」という関係が成立する時、それはゲームだと言える。この定義に従うと、これからの時代、発売されたゲームが、ゲームでいられる時間というのは、すごい勢いで短くなっていく #
  • @p_shirokuma たしかに。。その場で買おうと思っても、もう食い尽くされちゃうのでしょうし。 #
  • 「解答を求める」こと自体を目標にしないゲームというのが、求められるというか、そういうのしか生き残れないのかも。結局それは、おしゃべりの具を提供するだけのものになってしまいそう #
  • 誰かSMAP に学ぶリスクコミュニケーションとか書かないんだろうか。。あの番組は、相当気を使ってシナリオ作っていたような気がするんだけれど。あれがアドリブならば、それはそれで本当にすごいことだと思うし #
  • @igi 読みやすくて誤解の少ない文章よりも、むしろ誤読可能性の高い、「この文章を読解できる俺様すげぇ」感を刺激するような文章。。 #
  • ポニョだとかファイアボールだとか、結論投げっぱなしな物語は、未来先取りしてるのかも #
  • @GET27_hatena どんどん絡むといいんじゃないのかな、と。。タイミング外れると、タイムラインが流れちゃうので返事できないかもしれませんが。。 #
  • 「コンテキストの大部分をネット上に公開して、鍵となる要素を有償で、忠誠度の高いユーザーに向けて販売する」という商売のやりかたは、昔からあったんだろうか #
  • 機能を限定した無償版と、全機能を使える有償版の関係ではなくて、有償が提供する部分というのは、全体のごく一部に過ぎなくて、単に「ファンを名乗るのならこれを知らないと」という、証明書みたいなものだけを販売するやりかた #
  • アイマス界隈とか東方界隈はそうなっている気がするけれど、声の大きな無償ユーザーが全体を巻き込んで腐らせる、広告モデルとか、「お試し」モデルの弱点を、上手く回避しているような気がする #
  • あるいはしばしば見られるような、勝ったら負け、お金払ったら負け的な、変な空気を醸成してしまう欠点とか #
  • @makinoha25 まさに東方つながり。。。たしかに宗教団体というのは、「お布施」をしたユーザーが自然に上位に立てるのですね。。 #
  • @makinoha25 これがたとえば無償版/有償版モデルだと、無償版のほうが使いこなしの知識がたくさん公開されているとか、支払いと、得られるものとが上手く比例しない気がする #
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