Sat, May 08

  • 04:04  @sacon あのお話は、読者に「その先」を想像させた時点で、作者の人の大勝利だと思ったのです  [in reply to sacon]
  • 14:33  RPGの勇者一行は、おおよそ個人と言ってもいい規模の集団で、最終的に世界のパワーバランスを書き換える。で、強さならいい勝負のゴルゴ13は、あれだけの長い時間を費やしてもなお、世界が書き換わらない
  • 14:35  それはもちろん、前提としての作者の意向があるには違いないんだけれど、じゃあ基本的に多数決で物事が決まる実社会で、突出した個人が頑張って、何か変わるのかと言えば、やっぱりいろいろ難しい。すごい個人は、狂言回しに離れるけれど、世界はそんなに変わらない
  • 14:36  主人公の勇者一行が、あるときにはその地域の王様から仕事を請け負い、あるときには逆に、ローカル魔王から人間社会王様を暗殺されることを依頼され、ゴルゴ的な立ち位置で各地を転々としていく撃ちに、世の中をいいバランスに持っていくことはできるもんなんだろうか
  • 14:37  魔王側に向かっていくときには、勇者様ご一行は正義の味方で、力勝負になるだろうし、人間側に向かっていくときには、それやるともう勇者じゃないから、今度は見つからないように暗殺するようなやりかたを考えないといけない
  • 14:39  たとえばどこかの町に入って、一般市民を何人か暗殺してみせると、その地域の王様からは、たぶん怪物退治の依頼が為される
  • 14:40  お互いの憎しみだとか、自尊心を、すごい力を持った個人が上手にコントロールすることで、世の中を平和にする、という目的が、果たして達成できるのかどうか。何となくそれを目指すと、自らが魔王になってみせるというのが、結局のところ正解になるような気がする
  • 14:47  最初のガンダムが15少年漂流記だったとして、戦争の脅威があれほど強くなかったならば、ホワイトベースの中身で「蠅の王」が始まったかと思うと、それはそれでちょっと見てみたかったりする
  • 14:52  @crow_henmi まさに蠅の王なんですね。。  [in reply to crow_henmi]
  • 14:54  @flying_fish_man あれだけ人間離れしてると、もはや単なる兵器ですよね。。  [in reply to flying_fish_man]
  • 15:23  @ShojiMasuda 強い個人の振る舞いで、お互いの版図が変化したとして、じゃあこのとき、「勇者」に相当するプレイヤーは、一体何を目的にすればいいのかな、というのが分からないのです。「いろいろ変わる面白い」だと、ゲームじゃないような  [in reply to ShojiMasuda]
  • 15:25  「希望の最大化」というのは、目標としてありなのかもしれない。勇者が魔王の側にたって、人間の王様を暗殺すれば、あるいはモンスター側の希望地が増えるし、逆をやると、人間の希望が増えて、怪物が絶望する
  • 15:26  弱い側に味方すれば、希望地のゲインは上がるだろうし、弱い側の人数が多ければ、利得は最大になる。じゃあ勇者がネズミ小僧になればいいかと言えば、強制的に平等押しつけて、世界全体の生産が大幅に下がって、総和としての希望量は減るような気もする
  • 15:27  勇者に相当する人が、結局自分がいい思いしようとして、勇者らしい振る舞いをすると、勇者に負けた、あるいは屈辱を感じた、自らの自尊心が傷つけられたと感じた人が増えるだろうから、これは希望を減らすような気がする。全ての悪を引き受けて、自ら悪役となってやられてみせるのが、結局正解か
  • 15:29  世界がフェアにフラットになって、感情的にはむしろ悪化するとか、独裁国家がある日いきなり民主化するとたいてい虐殺が起きて、ものすごい量の血が流れるとか、やっぱりそういうもんなんだろう
  • 15:32  @ShojiMasuda いろんな人に「夢を見せる」というのは、勇者でも政治家でも、やっぱり大切なのでしょうね。。。それが空手形に終わったときの絶望感も、またすごいのでしょうけれど  [in reply to ShojiMasuda]
  • 15:34  @crow_henmi 希望量ってはかりようがないけれど、希望を増やすのは、結局のところ力を持った個人じゃなくて、何かの技術革新なんかになってしまうのでしょうかね。。  [in reply to crow_henmi]
  • 15:39  @crow_henmi 主人公に何か発明系の技能を持たせて、一度それを生み出してしまうと、その劣化コピーが全世界にばらまかれる設定だと複雑でいいかも。強い武器作っちゃうと戦いが大変になるし、農業革命とかなんの得にもならないけれど、宿代が安くなるとか  [in reply to crow_henmi]
  • 15:42  たとえば大昔の宣教師の人たちとか、全世界歩いて、たぶんもっとも希望量の少ない場所を探して、そこから布教したんだと思う。布教パワーみたいなパラメーターがあったとして、希望に充ち満ちたところで神様説いても、反応薄いだろうから
  • 15:42  @crow_henmi 結局全てはシムシティに行き着いちゃいそうですね。。  [in reply to crow_henmi]
  • 15:45  世界を設定して、世の中のあちこちの理不尽とか、陰鬱な風景を延々と見せられる理由としては、そういう布教に連なる何かの目的がいいんだと思う。一番絶望的な場所から、小さな希望を生み出すことから始めて、希望量貯めることで、もう少し「間に合ってる」場所にいく
  • 15:47  「希望にあふれた場所」というのが、あるいは絶望的な場所から何かを収奪しているような構造があったとして、主人公の布教パワーみたいなのがだんだんと上がっていく中で、それを面白くないと思う人が増えてくる。こういうのでジレンマ作れないものだろうか。。
  • 15:47  @crow_henmi 「まおゆう」のお話も、たしかに不確定要素入れないと、物語にならないですよね。。絶対大成功しちゃうだろうし  [in reply to crow_henmi]
  • 15:52  学校の先生とか、教室の幸福度というか、総希望量を高く維持するのに、どういう工夫してるものなんだろう?先生が、たとえば弱い人に荷担したとして、果たして希望の総和は増えるものなんだろうか?
  • 15:54  シュタイナー学校なんかだと、たしか時々、クラスが一体になって担任の先生と反目することとかあって、ものすごく疲れるんだとか呼んだことがある。6年一貫教育で、担任になる人は、自分が果たして次の6年を乗り切れるのか、すごく悩むんだとか
  • 15:55  @TNakamura39 いやでもそれだと「ゲーム」にならないですし。。  [in reply to TNakamura39]
  • 15:56  @crow_henmi そういうのは、物語を転がす原動力にはなるけれど、ゲームを面白くする方向とはまた別というか、そういう要素をゲームにすると、プレイヤーが体験できる分量は、総データ量のごくごく一部になっちゃいそうですね。。  [in reply to crow_henmi]
  • 16:00  @TNakamura39 教室を解体した学校というのは、原理的にいじめが発生しないとか言いますもんね。。  [in reply to TNakamura39]
  • 16:04  挫折は希望の副産物で、前進するほどに、要求水準も、失敗確率も、それだけ高くなる
  • 16:05  @crow_henmi 先はどうしたって拡散するから、せっかくのデータを全部読んでもらうのとか、難しそう。  [in reply to crow_henmi]

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