Thu, Sep 23
- 13:21 http://bit.ly/aWwnga kawango さんのニコ生話。白い紙に「何書いてもいいよ」をやってもいいものは生まれないけれど、紙を細長く切って「俳句を書きましょう」とか「願い事を書いて下さい」なんてやると、人が集まりやすくなる
- 18:40 ゲームというのは表現の媒体でもあって、RPGやSTG、FPSみたいな分類もまた、それぞれ異なった性格を持つ、独立したメディアなんだろうと思う。時間軸に沿った物語を体験してもらうならRPGが、新しい世界を丸ごと体験してもらうなら、FPSが、たぶん優れた媒体となる
- 18:41 じゃあSTGという媒体を通じて表現するのにふさわしいものというのはなんなのか。物語を伝えるにはRPGに譲って、世界を体験してもらうには、STGは忙しすぎる気がする。もちろんゲームだからそうなんだけれど、ゲームを通じて伝えるにふさわしい体験というのが、STGにもありそう
- 18:45 ニコ動の何かのSTG番組で見た、「弾幕を介した開発者との会話」みたいな表現をしていたゲーマーの人の言葉が、STGが伝えるべき何か、のヒントになっているような気はする。言葉や文字、絵ではない、別のメディアのありかたとして
- 18:47 そのメディアにできないことに注目するのはたぶん大切。だけれど、小説の叙述トリックみたいなのは、自分がいつも、そういうのに思いっきり引っかかることも手伝って、やっぱり邪道だと思う。見れば分かることが、文字だと分からないというのは、単なる欠点なわけで
- 18:48 何かが欠けているからこそ、残った何かに全リソースを振り分けることができて、集中した全力を通じて体験できる何かを、その「欠けたメディア」に乗せることができたのならば、すばらしい体験が得られるような気がする
- 18:50 宮本茂さんがたしか、マリオカートというのは、レースじゃなくて、十字キーと2ボタンで行う会話なんだ、ということを何かで言っておられて、なるほどと思った記憶がある。あれ自体がおしゃべりのメディアだからこそ、チャット機能とか積まないんだと
- 18:51 @lucifer_af 斑鳩とか見るだけで涙出てくるけれど、今度はじゃあ、ああいうパズルゲーはSTGの王道と言えるのか?という問題が出てくるという。。 [in reply to lucifer_af]
- 18:52 @hosakanorihisa いわゆる的な歴史を伝えるメディアだと、今度はシミュレーションゲームという大きな分野があるわけで。。 [in reply to hosakanorihisa]
- 18:59 @hosakanorihisa 「作法」みたいな、何かのルールを暗黙に伝える媒体として、STGはいいのかもしれないですね。。ジェミニ誘導とか、もろ暗黙知でしたし [in reply to hosakanorihisa]
- 19:29 「気づきを伝える」のに、STGはいいのかも。言葉も絵図も乏しくせざるを得ないけれど、試行錯誤を強要するようでいて、一定の振る舞いを強制できる、数少ないメディアなのだろうし
- 19:32 美少女ゲームシナリオバイブルという本には、エロの本質は詳細さと過剰さなんだ、みたいなことが書かれていた。リアルを超えた詳細さとか、過剰さを乗っけるメディアとして、たしかにエロゲのフォーマットって良くできてる。下手に動かしちゃうと、過剰に乗っけたものって滑って落ちる
- 20:40 @esehara 世界だけをただ置いて、「自由だよ。目的ないよ」だと、たぶん楽しめないと思うのです。FPSはそこに、「みんな敵だよ。殺しに来るよ。殺らなきゃ殺られるよ」という制約を持ち込むことで、結果として、世界を楽しむという目的を実現しているのかなと [in reply to esehara]
- 20:42 STGなんかは逆に、「リッチな物語を体験するのは難しいし、無限の自由もないけれど、神様に出会えるのはSTGだけなんだ」なんて理屈をくっつけることが出来て、武道とか、宗教とか、そういうのの延長に、STGの神様と出会う体験、というのがあるんだと思う。会えなかったけれど
- 20:43 @esehara 人と人との関係を含めたのを「世界」というなら、やっぱりネットワークRPGこそが世界なのかも。。「俺の作ったものすごい箱庭を、どうぞ体験してくれ」というスタンスなら、FPSいいかも。BioShock のプロモーションビデオを観て、そう思ったのです [in reply to esehara]
- 20:46 @Omegamega こう、つくる人がシステムを仕込んで、遊ぶ人が、システム設計者の思惑を超えたすごい体験ができたときに、きっとSTGの神様に出会えるんだと思うのです。。 [in reply to Omegamega]
- 20:48 武道とか、あるいは職人仕事とか、道を究める系の物語だと、主人公が向かった先に、創始者の霊みたいなのが立ってる物語と、光しかないのとがある。
- 20:49 究極の場所に足っている誰かに出会う、というのがシステムの発見なのだろうし、向こう側に光しかないのは、システム設計者と、ゲームをプレイする人が、同じ方向を向いている気がする。どちらが物語として優れているのかは分からないけれど
- 20:50 @esehara 映画と小説とは納得です。。 [in reply to esehara]
- 21:09 交渉ごとって、とにかくお互い拮抗した状態に持っていくところまでは、定まった技術がある。問題はそこから先。正解は「勝つ」ことと、「自ら負けてみせる」ことのどちらかで、「勝たされる」のと、「結果として負ける」のは、どちらも不正解になる
- 21:11 今回のって、人命かかってるからもう仕方がないと思うけれど、それなら今度は、「こちらの予定どおりの手続きだよ」というメッセージと一緒に、あえて負けてみせるべきだったかなとは思う。交渉につきあったわけじゃないんだ、というメッセージ
- 21:14 瑕疵を楯にあわよくば入院延長、なんて交渉が時々ある。こういうのも、それにつきあった結果として、入院伸ばします、をやると、現場の心が折れる。一度拮抗状態に持っていって、その上で、こちらの勝手な判断に基づいて、入院期間をいついつまで延ばすつもりです、と宣言するのがたぶん正しい
- 21:28 船長の釈放について - リアリズムと防衛を学ぶ http://bit.ly/9Nb4P3 勝ち負けそれ自体よりも、判断の主体は常に自分の側にあったんだよ、ということを示すのが大事、と解釈した
- 21:36 今回の沖縄の検察が折れた件、中の人の言葉聞きたいなと思う。ああいう折れかたって、上からの指示でそうしたと言うよりも、むしろ指示の不在がそうさせた場合によく起きる
- 21:37 邪推だけれど、とりあえず捕まえちゃって、で、テレビでは日本人が拘束されてて、現場では「どうするよ?」という空気だけが濃くなるのに、上からの指示が降りてこない、下手すると検察の怠慢が日本人の死を招いたとか叩かれかねなくなって、だったら人が死なない判断で「暴走」しちゃえ、という
- 21:38 東京に住んでる上の人たちから、「とりあえず折れてくれ。あとは俺たちが何とかする」という指示が飛んでたら、逆に言うとこういう形にはならないような気がする。グダグダって、指示の失敗じゃなくて、指示の不在がそうさせる
- 22:44 あとはこう、政治家の人が現場の不作為を叩いて、政府の人も「現場の暴走です」とか、結局一番立場の弱い現場のせいにして、万事丸く収めるのはやってほしくない。それがしばしば、一番よく見える落としどころになってしまうのだけれど
- 22:45 ATOKって、緋蜂が一発変換できた
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