Fri, Jul 08

  • 16:05  問題に対峙して、何をしていいのか分からないときには迷走する。迷走して、ふと後ろを振り返ると航跡が見えて、そこを延長すると「そうか」と腑に落ちる目標が見えることがあって、そうなるともう、当初の問題なんてどうでもよくなる。
  • 16:07  問題の解決それ自体よりも、「自分の行動は間違っていなかった、矛盾はなかった」と断言できることのほうが大切になってしまう瞬間というのがあって、問題で困っている人にとっては迷惑この上ないのだけれど、リーダーの慰撫に失敗すると、この状態に陥ってしまう
  • 16:08  問題に対峙したときに、すでに失敗が明らかならばなおのこと、問題の解決に取り組むことが、リーダーにとって不利になる。むしろ「俺は最初からこれこそがやりたかったのだ」なんて、明後日の方向に爆進したほうが、まだしもそれで利益を得る少数の支持を勝ち取れる
  • 16:10  リーダーが無能であるほどに、周りの人たちは、リーダーを持ち上げて、褒め称える必要があって、そもそもそんな人がリーダーになれることがおかしいのだけれど、失敗しても組織が潰れない、予算を使うことが大切で、成否それ自体はあまり関係ないという特殊状況だと、こういう事態が成り立つ
  • 16:13  統計的に最も弾の来ない場所に身を置いて、相手に当たる可能性が一番高い方向に弾を撃つ、ガンカタの考えかたには「相手との取引」という要素が入ってこないのが面白い
  • 16:15  それが武道であれ会話であれ、相手との駆け引き要素はたいてい避けて通れない。ガンカタは架空武道にせよ、その駆け引きが本当に必要なのかどうか、目的達成のために駆け引きを行っているようでいて、それが実は目的達成の障害になっていることはないのか
  • 16:16  野球のピッチャーが次に何を投げるのか、打者との駆け引きでなく、単なる乱数に従って投げるとか、武道で次にどこを狙うのか、相手見ないで確率論で突っ込む考えかたがあるとか、ああいうのどこまで有効だったんだろう?
  • 16:17  確率論に頼る考えかたというのは、ある種の努力を放棄することと、自分が負ける可能性を当然のリスクとして受け入れないといけない。勝負事が重たくなるほどに、確率論に従って何かをやるのは難しくなるように思う。
  • 16:19  責任が重たい状況ほど、「努力しなくていい」という利点は、むしろ「努力できない」というデメリットとして感覚されて、熟考が判断の遅延を招いて、敗北の可能性が必然となって自滅したケースは、けっこう多いんじゃないかと思う
  • 16:24  @KKanehira 「何もおこらないこと」が成功、という定義の業界は、そういう意味で文化が全然違いますよね。  [in reply to KKanehira]
  • 16:34  @ScottVoid ガンカタをゲームにするなら、オートエイムにする必要があって、あとは相手の誘導と、自身を安全地帯に押し込むためのポジショニングに全力を挙げるような、パズルゲーム的なものになるのかもですね。。  [in reply to ScottVoid]
  • 16:37  @rinnou 名将と呼ばれる人たちは、案外「思いつきで」決断したんじゃないのかな、と思うのです。目的がそこからぶれると本当に迷走でしょうけれど、目的をこれと決めて、一定の失敗確率を受け入れられるのなら、判断の迅速さが目的達成に貢献するような  [in reply to rinnou]
  • 16:39  ガンカタの、登場するときに見得を切ったりする動作は、あれは相手への誘導なのだとも解釈できる。外連味たっぷりの振る舞いをすることで、あえて相手に囲まれた位置に自分の身を置くことができれば勝てるわけで
  • 16:40  相手との駆け引きに背を向けた術理は、今度は自分のルール領域に相手を引きずり込むことが大事な要素になってくる。そこはまた駆け引きなのだけれど、相手よりもずっと先に自分の手を打てる。
  • 16:41  @koteitan リベリオン見ておけば十分かと。。あとはまどかマギカのマミさん  [in reply to koteitan]
  • 16:43  STGガンカタ的なモードを積むのなら、ショットボタンを外すことになる。レバー操作だけで相手を誘導して、相手と自分との位置関係を「ここ」という場所に置ければ、あとは勝手にガンカタが発動して敵が全滅する。これはもうSTGじゃなくてパズルゲームに近い気がする
  • 16:47  @ScottVoid 銃の射程に制限を設けて、FPS視点でプレイさせると、けっこう複雑になって楽しめるのかもですね。。敵が戦術戦ってるのに、自機は戦略練っているという状況  [in reply to ScottVoid]
  • 16:50  ガンカタ使いは敵にあえて囲まれることで、ためらう相手に先制できる」「相手との距離を詰めるほどに生存確率と適中率は向上する」「ガンカタ使いは一定の確率で相手に撃ち殺されるから、なるべく多くの敵に一度に囲まれて一網打尽を狙うほうが生存確率が上がる」
  • 16:52  100人の敵がいたとして、10人相手のガンカタを10回やるよりも、100人を誘導して固めておいて、ビルの上から真ん中に飛び降りて見せたほうが、結果として助かりやすい。漫画的なかっこいい行動が、こじつけだけれど理にかなうんじゃないかと思う
  • 16:52  @twit_shirokuma パイルバンカーは男の子の道具ですよね。。。。  [in reply to twit_shirokuma]
  • 16:52  @whirlpool 斑鳩はよく、STGじゃなくてパズルゲームだと言われてましたもんね。。  [in reply to whirlpool]
  • 16:54  @twit_shirokuma デススマイルズって、あの密度で横シューなんだから、厳しそうですよね。。  [in reply to twit_shirokuma]
  • 16:54  @phoenix_fa2 本能的にすごい拒否があるからこそ、そこに何か可能性があるのかな、と。。  [in reply to phoenix_fa2]
  • 16:55  @twit_shirokuma オールドゲームだと、そういう一網打尽をやるにはハードの性能が追いつかなかったのかもですね。。  [in reply to twit_shirokuma]
  • 16:56  自分たちの時代だと、「敵がみっしり」と言ったらガントレットだったけれど、あれなんかには一網打尽の武器はなかった。ひたすらちまちま削るしかなかった
  • 16:57  @twit_shirokuma STGの顔したパズルとか、その逆とか、お客さんの先入観を裏切るようなのは、商品としてはあまりよくないのでしょうね  [in reply to twit_shirokuma]
  • 16:59  @twit_shirokuma それは懐かしい。。。  [in reply to twit_shirokuma]
  • 16:59  @kentarofukuchi 子供の頃、あのトラックボールが恐ろしく苦手で、基地の選択間違えて何度も悔しい思いをしたのです。。  [in reply to kentarofukuchi]
  • 17:00  @swykn あれ4人でやると燃えましたよね。。  [in reply to swykn]
  • 17:00  @chihirobelmo ジャガイモ工場のステージとか、あれを横シューでやらせるんだから、鬼ですよね。。  [in reply to chihirobelmo]
  • 18:33  考えてみれば、床に置いたマスケット銃を蹴り上げて構える動作とか、あれも正しくガンカタ

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