Thu, Oct 04

  • 18:58  誰かとの会話は最高の娯楽であっても、見知らぬ誰かといきなり「自由に会話して下さい」と促されても、気まずく沈黙してしまうことのほうがよっぽど多い。これがRPGの世界なら盛り上がる。2ちゃんねるなんかもそう
  • 19:00  全く自由な会話は気まずく、この場ではこう振る舞うのが空気として正しい、という何かが決まっている場での会話はけっこうだれでも進む。空気というのは実に面倒くさく語られるその割に、実際にけっこう多くの人が、お金を支払ってでも、面倒な制約である「場の空気」を手に入れようとする
  • 19:02  複数人数で何かの成果を目指すときにも、通話の帯域を太くすることは大事だけれど、それぞれのノードに役割を割り当てること、その場に空気とでも言うべき何かを作ることが大事なんだと思う。目的とは少し異なって、「この場ではこう振る舞うべきだ」という暗黙のルールみたいなもの
  • 19:03  「世界を救う」とか、ものすごく崇高な目的をぶちあげて、有能な人を無数に集めてチームを作ると、下手すると会議室は重苦しく沈黙する。背負うものがたくさんある人は、そういう場で下手なこと言えなくなるだろうし。こういう場に必要なのは目的ではなく、「ここはしゃべり倒すのが流儀だ」という空気
  • 19:04  本来はこう、空気というのはわざわざ作るものではないのかもしれないけれど、成功したチームにはたぶん、たいていは「チームの文化」と形容される何かの空気が、事後的に観測される。それを明示的に作ってしまうのはマネージメントの道徳からは外れるのかもしれないけれど
  • 19:09  とにかくアウトプットがほしい時に、物理的に容量を分割するのはいい方法なんだと思う。Twitter なんかがまさにそうだけれど。5000字程度の成果がほしいときに、5000字をまとめてお願いするのではなく、200字を25回お願いしたほうが結果としてうまくいくような
  • 19:10  「大作」一つと、細切れの文章をただ寄せ集めたのとでは品質に差が出るのかもしれないけれど、少なくとも日記書いてはてブ稼ぐぶんには、一気に長文を書いていた昔と、Twitter の細切れを寄せ集めてる今と、文字数あたりの獲得はてブ数は今のほうがちょっと多い
  • 19:14  「場は用意しました。自由にやって下さい」は、相手に対して誠意あるようでいて、むしろ逆なんだろうと思う。楽天のオンライン店舗はどれも似たような、いかにも「ああ楽天だ」というページばっかりだけれど、あれはたぶん「こうしなさい」という制約が厳しいからなんだと思う。でも成功してる
  • 19:15  あのへんを、「場は提供します。決済はどんな形式でも対応します。好きなデザインでやってみて下さい」とやっちゃうと、もしかしたら楽天よりもよほど良いデザインを出力できるお店もあるかもしれないけれど、何もできずに固まってしまう人もずっと多くなるんだろうと思う
  • 19:17  「感想を下さい」という依頼をするにあたって、原稿と返送用の白紙を送付するのと、白紙の代わりに恐ろしく細かいアンケート用紙を送付するのと、アンケート用紙にかけた手間のぶんだけ、返ってくる成果の送料は多くなる。自由にやっても成果を挙げる人は、アンケート送っても自由にやる
  • 19:18  @igi 今、今度出版されることになっている医学教科書のレビューをいろんな方にお願いしていて、通信のインフラはかなりしっかりしたものをオーム社の方に用意してもらった一方で、依頼する自分の側に、もう少しできることがあったんだろうな、と反省している側面もあるのです。。  [in reply to igi]
  • 19:24  @igi 「弁当箱の角は突きやすい」というのは、すごく分かりやすいたとえ話ですね。。原稿自体はほぼ完成状態で、でもレビュワーの方々の専門分野が皆異なっているからなのか、反応を返して下さる先生と、案外そうでもない先生と、温度差ができてしまうのをどうしようかなと  [in reply to igi]
  • 19:27  http://t.co/RyOEsizO 前原経財相「強力な緩和」を要請→日銀の金融政策決定会合に出席→全員一致で現状維持→ただの社会見学に→日経平均株価急落
  • 19:39  ゲーミフィケーションという言葉の意味は、何かの成果に対して効果音や点数をつけて祝ってみせるようなものではなく、RPG「魔王」や「勇者」みたいな設定や、シューティングゲームのバックストーリーみたいなものが、ゲームがゲームである根っこなんだろうと思う
  • 19:41  うまく回っているチームの空気は、よくできたネットワークRPGのそれとたぶんよく似ているのだろうし、仕事の熱意が「学園祭前夜」と形容されるのも、ゲームに通じる気がする。逆に現時点でうまくいっていない、熱意が足りない場所にゲームの効果音や物語を持ち込んでも、それはクソゲーを生むだけで
  • 19:44  RT @hirokyun: Amazonシュールストレミング売ってるwwww高えwwwwwwww http://t.co/jRyf7PQX
  • 19:47  でも、ログインしてみればまっさらな空間、唖然としてサポートに問い合わせれば「好きにやって下さい。あ、盛り上がってないみたいですね。じゃあこれから魔王とモンスター実装しますね」なんて返事が来たら、誰だって退会する。仕組みを最初に作っておくのは当たり前だけれどすごく大事
  • 19:48  そういう意味で、ネットワーク越しにみんなで何かやろうという企画は案外、設備にはものすごい物量を投じて遠大な目標をぶちあげてみせた割に、ログインしてみれば地図が真っ白、ということが多いんじゃないかと思う。バザールだってまっさらな広場じゃなくて、ルールがあるから盛り上がる
  • 19:57  @lucifer_af ある意味、楽天であれだけ成功した人が作ったにしては、よくもあれだけ見切り発車したもんだなと。。時間がなかったのでしょうけれど  [in reply to lucifer_af]
  • 20:13  RT @ssig33: 自分で「第三極になりたい」とか言い出しちゃうともう駄目だよなあ。駄目だって分かってても自分の力でなんとかするという姿勢をギリギリまで見せないと交渉にならん。面子のぶつけあいと裁判の区別がついてないんだろうなあ。
  • 20:21  @kumabcdefg ドラッカーRPG設計すると、実はけっこう面白かったんでしょうね。。  [in reply to kumabcdefg]
  • 20:22  たしかにドラッカーって、今の時代に生きてる人だったら、コンサルタントじゃなくてゲームデザイナーになってたんじゃないかと思う。チームの盛り上げかたと、ゲームの盛り上げかたと、考えの根っこはきっとよく似てる
  • 20:32  シューティングゲームは、「弾をよけながら敵を撃破するゲーム」ではなく、「弾幕デザイナーの意図にそってレバーとボタンを操作する作業」であるといえる。RPGも同様に、プレイヤーは操作や判断を洗練させるほど、それはゲームデザイナーの意図した通りの動きに収斂していく
  • 20:33  ゲームに熟達することは、基本的には「楽しい」という感覚を生む。プレイヤーの自由度を高めるために、自機に地形貫通を許可したり、敵弾に対して無敵にしたりしたら、ゲームはもう、ゲームでなくなってしまう
  • 20:34  RPGからデザイナーの意図を削除すれば、プレイヤーは地形をしらみつぶしに歩きながら、ダンジョンやら城塞やら、とにかく手当たり次第に潜っては試行錯誤することになる。これは自由だけれど、面白くもなんともない
  • 20:36  マインドマップを使いこなす人は、授業を楽しく聞けるし理解が深まるのだという。あのやり方の肝になるのは、樹形図に沿ったノートではなく、樹形図の「幹」までの部分を授業前に書いておく部分にあって、授業ノートは、白紙を埋めるのではなく、アンケート用紙を埋めるようなものに変わる
  • 20:37  「楽しい」を生み出す一つの手段として、「制約をデザインすること」が挙げられる。そういう意味で、講演会やワークショップをやるときに、スライドや演者の振る舞いをどれだけ工夫しても、参加者の「楽しさ」を増すためには限界がある
  • 20:37  @NaOHaq STGのトップクラスは、人類を卒業してますもんね。。  [in reply to NaOHaq]
  • 20:38  やったことはないのだけれど、「ハンドアウトを使わない講義」を楽しめる人は少ないんじゃないかと思う。それこそマインドマップ準備して講義に臨める人でもない限り。受験用のサブノートみたいに、あらかじめ空欄を散りばめた講義ノートハンドアウトとして配るのはどうか
  • 20:39  講義を聞きながら穴を埋める。これは単なる作業であって、しかもあらかじめ正解を配ってしまえばその作業すら無意味化する。無駄といえば明らかに無駄なんだけれど、その講義が「楽しかった」とか「有意義だった」という感覚は、案外この方向にも正解があるんじゃないかと思う
  • 20:42  なんというか、参加者の人に「作業」をさせつつ、作業をした当人はそれを「判断」とか「学習」、あるいは「成果」だと思えれば、それが「面白さ」なんだと思う。
  • 20:42  @canna 最初から正解を配っちゃうのは、それはそれで何か違いますもんね。。  [in reply to canna]
  • 20:45  @golden_lucky 電子本がスマートホン決済できると、いよいよアプリとの境界があいまいになってきますね。。  [in reply to golden_lucky]
  • 20:50  @golden_lucky アプリの課金は、ネットで紹介記事を見て、リンクをクリックしたらもう決済ページなので、見てからお金を支払うまでの閾値がものすごく低い気がするのです。。  [in reply to golden_lucky]
  • 21:00  @golden_lucky PDFの品質や機能、ネットワークとの親和性や課金閾値の低さ、あとはバージョンアップのプッシュ配信ができれば、もはや電子書籍は単なるテキストからアプリケーションになりますもんね。。  [in reply to golden_lucky]
  • 21:04  @IMO_foggy ゲーミフィケーションは、言葉を知っているだけで、実際にそれがどういう意味を持ち、どう実践されているのか、自分は全く知らないのです。。  [in reply to IMO_foggy]
  • 21:08  ハーレーの例えなら、「ダークでプレミアムな雰囲気を全てのお客様に届けよう」と声をかけてもクソみたいなものが生まれそうだけれど、「エコでロハスな爺婆の血圧を上げてやろうぜ !」だと、ゲームっぽく、良い成果に到達できそうな気がする
  • 21:14  料理屋さんだとたぶん、AコースからCコースのどれかしか選べないのは全然楽しくない。一方で、前情報なしにすごい数のメニューを並べられても、案外それも楽しくない。無数のメニューがあって、それとは別に、「これを喰わなけりゃ、この店に来たとはいえないね」という情報があると、きっと楽しい
  • 21:16  メニューを好きに選んで、自分のその時の気分で料理を楽しめる人は、本当はたぶん少ない。おっかなびっくり「これでいいんだろうか」と決めたメニューは、誰も正解を保証してくれない。「正解がない状態」をちゃんと楽しめる人は少ない。そういう人と一緒に御飯食べると美味しいんだけれど
  • 21:17  メニューの選択って、本来は「作業」であって、判断それ自体を楽しめる人は多くない。でもそれを「楽しい」と感覚したい人は多い。じゃあどうすればいいかといえば、「この店でこれを食べなきゃ」とつぶやく村人Aを、どこかに仕込んでおけばいい
  • 21:19  これが定番とお客さんに吹きこみつつ、メニューに無数を並べるのは欺瞞だけれど、それが楽しみを生む。じゃあそこを合理化して、「これを頼んで下さい」とメニューに書いても、お客さんはあんまり嬉しくない。定番を見つけるのと、店主に支持されてお金払うのと、意味がぜんぜん違う
  • 21:20  @Ithaca_Chasma三省堂はどうしてこの本をすすめるのか」というPOPを眺めるのが、神田にいけた頃には好きだったのです。。  [in reply to Ithaca_Chasma]
  • 21:21  @Shingi 「敵」ってゲームに必要な仮想の存在で、敵を仮想することで、仕事がゲームの盛り上がりを獲得できるんじゃないかと思うのです。  [in reply to Shingi]
  • 21:21  @sea_ts 食べログに必要なのは、賞賛の声じゃなくて、村人Aのつぶやきですよね。。  [in reply to sea_ts]
  • 21:25  @aod_works こう、「子どもという生き物は、広場に来たら鬼ごっこをするものだ」という空気それじたいが、どこかで断絶しちゃったんでしょうかね。。  [in reply to aod_works]
  • 21:27  将棋の駒から「王将」とか「金」とかああいう漢字を削りとって、代わりに「1」 とか「3」とか番号だけ書いておくと、同じルールで同じ将棋盤で将棋を指しても、面白さが激減するんじゃないかと思う。戦争を想起させるあの漢字って、きっと将棋の面白さにとってかなり大事なもので
  • 21:27  RT @itsukinomiyako: @medtoolz 実際、中学生向けの大手学習塾に勤めていたときに叩き込まれたのが、いかに作業させるか、いかにわかりきった答えを言わせて達成感を与えるか、でした
  • 21:28  @itsukinomiyako それは素晴らしい割り切りですね。。  [in reply to itsukinomiyako]
  • 21:28  @Shingi ジブでも、書いていて今さっき気が付きました。。。。  [in reply to Shingi]
  • 22:15  「鬼」とか「敵」って、それがゲームである上では決して必須ではないにせよ、鬼や敵のいるゲームは「これはゲームだ」と納得する閾値がものすごく低くなる。テトリスはすごい人気になったけれど、「テトリスの面白さ」をわかりやすく説明できる人は少ない。敵がいなからだと思う。
  • 22:16  @mobrast マインドマップって、決して万能じゃないですよね。。  [in reply to mobrast]
  • 22:16  @fwbc1965 そういう意味で、囲碁ってたぶん、参入閾値が高いんだろうなと  [in reply to fwbc1965]
  • 22:17  @tshinsay そうですね  [in reply to tshinsay]

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