Fri, Oct 05

  • 02:41  http://t.co/MCeGmvY1 選択問題で、「間違いの選択肢に注目する」という教え方をしていたので晒してみる シューティングゲームにおける、「偶数弾を見切ることができれば初心者卒業」みたいなのを思い出す
  • 02:46  パイプラインの話、特に高齢の患者さんが続くときには、「待合から外来ブースに歩く」「外来に座ってから上着をまくる」「診察する」「診察後に衣装を整えて待合室に戻る」の工程がそれぞれ恐ろしく長く、3ブース借りて外来を回してたことはある
  • 02:48  RT @REVI: 混んでいるトイレを見ると、「ズボンを下ろす」「排便する」「服を調える」を分割すると能率上がるんじゃね? と思うときがある。 / “CPUのアーキテクチャをトイレに例えると - Hinemosu” http://t.co/VgKrymRW
  • 03:15  自分は大体、飛翔鮫から究極タイガーを経由してTatsujin あたりで大学受験だった。ゲームセンターはそのあたりまでで、横シューは当時グラディウス2 だったから難しくて、あんまり手が出なかった
  • 03:16  ずいぶん飛んで途中TVゲームの機械を買ったこともあったけれど、久しぶりにシューティングゲームを体験したといえるのがAndroid怒首領蜂大復活で昔と今との敵弾の違いというか、自機が撃墜された時の感想がずいぶん異なるのに驚いた
  • 03:17  究極タイガーの昔、敵の弾は自機を撃墜するために発射されるものであって、撃墜されて反省はといえば、「自分がヘボだった」ということにつきた。うまい人は先に進めたし、下手な人間はすぐに撃墜されて、そういう意味で教育的だったけれど、下手な人間にはけっこう厳しかった
  • 03:19  怒首領蜂大復活弾幕は凄まじいものではあったけれど、弾幕が接待してくれる感覚というか、攻略やらリソース管理やらに全く縁のない素人がいきなり手を出して、「もしかしたら俺はけっこうやれるんじゃなかろうか」なんて錯覚する感覚が得られたことに驚いた
  • 03:20  画面を埋め尽くす弾幕に襲われて、これはもうだめだと諦めてみれば偶数弾だったり、明らかに殺しに来てる弾幕に囲まれて、これはもうやられただろうととにかくショットボタンを押し続けたら、敵の中ボスが撃墜されるのと同時に弾が消えて、案外先に進めたり、あれは「俺はすごいんだ」なんて錯覚できた
  • 03:22  もちろん怒首領蜂は難しくて、まじめにやらないと途中までしか進めないのだけれど、初心者がゲームに負けて、「自分がヘボだった」なんてミもフタもない感想でなくて、「俺はもしかしたらまだまだやれたんじゃなかろうか」なんて変に希望を持てちゃうのが、逆に言うとすごい進歩なんだと思った
  • 03:23  飛翔鮫や究極タイガーのデザイナーはある意味正直で、プレイヤーを驚かせるような敵弾の配置を行った面は、そのまま難しい面だった。最初の頃は弾も少なく簡単そうで、面が進むと弾数が増えて、その分見た目どおりに難しくなった
  • 03:23  @p_shirokuma 寝たほうが。。。以前Android蜂を買った時の感想文みたいな  [in reply to p_shirokuma]
  • 03:25  怒首領蜂は最初から弾数が多くて、奥に進めばたしかに弾数は増えるのだけれど、難しさとパラレルになっていないというか、弾数自体は面を通じてそこまで大きく変わらないのに、敵の本気度が少しずつ増えいったような印象
  • 03:26  最近のシューティングは、あくまでもn=1 ではあるけれど、前半はびっくり箱、後半は殺しあいで、前半部分はそういう意味で、デザイナーの意図した動きをプレイヤーがなぞらされることで、自然に「俺はすごかったんだ」という感想が味わえた。画面の進歩も素晴らしいのだけれど、
  • 03:27  こう、ゲームの中に「上手でない人を励ます仕組み」みたいなものがたくさん作りこまれていて、そういうところが進歩だと感じた。少し違うかもだけれど、飛翔鮫とかTatsujin は公文式で、現代シューティングは最近の学習塾で
  • 03:29  数学オリンピックは公文だ」とか、ものすごく頭の良い人が結構くもんをやっていたという逸話は時々聞く。あれはきっとよくできているんだろうし、あの仕組みで伸びる人はたしかにいる。でも、システムが素直でよく出来てるのと、間口が広いのとは少し違う
  • 03:30  昔のシューティングを最終面まできちんと攻略して終えられる人は、公文やZ会を最後まで通せる人で、「すごい人はすごい」を増幅する装置としては、昔のシューティングや公文は正しいのだけれど、初心者をゲームセンターに引きずり込む力は、実はそんなに高くなかったのではないかとも思う
  • 03:31  お金支払って授業をやる学習塾は、授業がつまらなかったら学生がいなくなる。ものすごく頭の良い学生よりも、そこまでじゃない学生のほうが多いだろうから、そういう人達に「頑張れば俺いけるかも」と思わせるような仕組みを入れないと、もしかしたら塾には人が集まらない
  • 03:33  昔のドルアーガの塔とか、下手をきっちり殺しに来るシューティングゲームを遊び通せる人は、怒首領蜂も最後まで、自分の力で楽しめる。でもそこまででない人は、案外飛翔鮫で挫折して、でも怒首領蜂なら中盤までは頑張って、「俺は案外すごいんだ」なんて満足できたような気がする
  • 03:34  自分はそういうのを、露悪的に「騙す」という言葉を使って讃えたいのだけれど、お金を支払った人を、気持よく騙すための仕組みづくりが、ゲームの進歩のある側面であるような気がする。グラフィックや弾の量はもちろん進歩なのだろうけれど、どこかでデザインの考えかたが変わっているような
  • 03:35  「その人の実力を歪みなく反映する鏡は、果たしていい鏡といえるのだろうか?」という問題があるような気がする。もちろんそれは正しいのだけれど、「いい歪み」というものが、どこかにあるような気がする。歪みは歪みだけれど、鏡を買った人を幸福にする歪みというか
  • 03:37  やさしいゲームは、初心者も面白くない。昔のゲームのイージーモードは、こう、いかにもやさしそうで、実際やさしい。でもそのやさしさは、初心者にとっては「優しくない」というか、イージーモードで高次面まで進めても、どうもあんまりうれしくない
  • 03:38  @p_shirokuma おつかれさまでした。。  [in reply to p_shirokuma]
  • 03:38  @tari_tipa 同じ「シューティング」でくくっても、本来はたぶん、ぜんぜん違うものですよね。。  [in reply to tari_tipa]
  • 03:40  怒首領蜂大復活は、初心者は錯覚して、上級者は見切るんじゃないかと思う。やっていることはぜんぜん違うのに、レバー握りしめて目をつぶってお祈りしても、冷静にドット単位で自機を操作しても、「初心者には同じような結果が出たように見える」のがすごく大きな進歩であって
  • 03:41  もしかしたらそういう錯覚は、初心者が壁を超えて上級者になる道を、むしろ険しくしているのかなとも思う。気合ざけとお祈り、あとはコンティニュー数回でそれなりに最終面まで行けたりするし。でもその先にドットを見切る世界はない
  • 03:42  @tari_tipa 私は真ん中がすっぽり抜けて、10年ぐらいのブランクで生じた変化に、本当にびっくりしたのです。。  [in reply to tari_tipa]
  • 03:45  ゲームセンターって、ブロック崩しにこそ乗り遅れたけれどスペースインベーダーからペンゴマッピーディグダグのグラフィックが画期的とかジャンプに載ったりしたのも見てる。小学生の頃。リングにかけろが終わって風魔の小次郎で紅蓮剣が負けて塾で大騒ぎになったのが6年生の思い出
  • 03:46  @mach_09 少なくとも、ゲームがそこまで上手でない人を取り込む努力は、すごく行われているんだろうなと感じたのです。。  [in reply to mach_09]
  • 03:47  @tari_tipa ニコ動のリプレイ動画を見たあとで手元の携帯電話でプレイしても、そんなに劣化した感じを受けないのです。。  [in reply to tari_tipa]
  • 03:54  ムーンクレスタ3号機の絶望感とか、たしかにたとえ話に引くにはちょっと古いのか。。
  • 04:04  RT @kenji_kaido: レベルデザインの真髄とは、難易度とかバランスとか習得曲線だとかそういうことではなくて、プレイヤーに「なんか俺ってすごい!」という感覚を与え続けることにあると思います。
  • 04:05  @kentarofukuchi ありがとうございます。。。  [in reply to kentarofukuchi]
  • 04:06  @kentarofukuchi ギャラリーって、ゲームセンターには必ず存在する一方で、家庭用ゲームにはいないから、それを意図した演出って使い回しが難しそうですよね。。  [in reply to kentarofukuchi]
  • 04:06  ナムコのキャロットハウスではファイナルラップの昔、一人でゲームをやろうとすると、店員さんが対戦に入ってくれるのがうれしかった
  • 04:07  @appysolo 50はまだ、さすがに相当に遠いのです。。。  [in reply to appysolo]
  • 04:07  @pathfinder924 メテオはまっすぐ落ちてくるから、3号だと下手すると避けられないですもんね。。  [in reply to pathfinder924]
  • 04:10  @KKanehira 実際問題、それだけ「対戦」を意識していたんだろうなと  [in reply to KKanehira]
  • 04:12  @psykoma あのゲームは、後ろに控える自機ほど弱くなるというのが、今から思うと鬼のようなバランスでしたよね。。  [in reply to psykoma]
  • 04:13  @pathfinder924 1号と2号の合体ですら、小学生にはけっこうハードル高かったんですよね。。  [in reply to pathfinder924]
  • 04:14  @KKanehira 接待プレイの元祖みたいなものですよね。。  [in reply to KKanehira]
  • 15:54  http://t.co/ltMXGPei 昨日のをまとめた
  • 18:24  http://t.co/4bnnzALQ studygiftは「もったいなかった」―やまもといちろう×家入一真対談 隊長がものすごく相手のことを気遣いつつ、それでもかなり正面から相手を諌めているのに、それがぜんぜん伝わってないもどかしさみたいなのが読んでてすごい
  • 22:03  @kandata27 http://t.co/Uv47WXO2  [in reply to kandata27]
  • 22:05  @kandata27 昔の記事なので、なんでこれを書いたのか、全く覚えていなかったりします。  [in reply to kandata27]

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